Wednesday, September 16, 2015

Links para Download

Links de Download do Jogo

Instruções:

1. Escolha o arquivo referente ao sistema operacional usado.
2. Baixe o .rar referente a ele
3. Descompacte-o em seu computador
4. Clique no executável e aproveite!


Friday, April 24, 2015

Projeto de Oficina - Protótipos de Desenvolvimento

Foi feito com êxito os protótipos para teste de escalar o personagem de forma analógica usando sliders.

Imagem 1: Personagem em tamanho normal.

Imagem inline 1

Imagem 2: Personagem com tamanho máximo (x1.5)
Imagem inline 3


Imagem 3: Personagem com tamanho mínimo (x0.5).

Imagem inline 2


Os tamanhos foram limitados dentro de um padrão de uso de personagens: raças grandes em jogos de RPG tendem a ser 1.5x maior que humanos, enquanto raças pequenas são a metade do mesmo. A variância de tamanho também pode mostrar a idade do personagem. A escolha do slider é mais útil pois o usuário pode encontrar a altura que mais se adeque ao seu personagem.

Os outros três sliders são os testes de mudança de cores. Foi escolhido também o método de sliders (um para cada cor: RGB), pois o usuário pode alternar entre os três para criar a cor que deseja.

Uma opção de cores predeterminadas poderá ser testada à frente com usuários, pois pode tornar o uso da ferramenta mais simples, uma vez que nem todos têm facilidade de combinar cores para encontrar a que deseja.

Imagem 1: (0,0,0) Preto

Imagem inline 4


Imagem 2: Outra combinação para criar o ciano.

Imagem inline 6

Imagem 3: Combinação aleatória para criar a cor desejada.
Imagem inline 7

Como podemos ver, as cores só foram aplicadas ao torso do avatar. Poderemos então criar sliders ocultos (mostrados ao clicar em um botão) para cada categoria de característica dos personagens.

Projeto de Oficina - Protótipos de Telas

Como tela principal do programa, foram feitas 2 telas com conceitos diferentes:


A primeira tem como objetivo apresentar todos os elementos em uma interface só. O personagem passará pelo processo de caracterização, que contará com, inicialmente, 4 passos: Identidade, Tipo de Armadura, Arma de Defesa e Habilidades, que estão representadas em abas acima da tela de seleção. Cada característica terá sequências de botões com as opções disponíveis, que o usuário irá clicar para modificar o personagem, que estará representado à esquerda da tela e mudará sua aparência de acordo com a característica escolhida.
Esta interface é ideal para um esquema de características que possua um limite de elementos de cada.


A segunda tela tem como o objetivo apresentar todo o processo de caracterização em uma tela só, em caixas estilo popup, que aparecem quando o usuário clica na parte do corpo do personagem que ele quer modificar. O personagem adquire a característica, quando clicada, automaticamente.
Esta tela é ideal para acomodar muitos tipos de cada elemento característico.

Projeto de Oficina - Protótipos de Técnicas de Modelagem e Texturização

Protótipos de Técnicas de Modelagem e Texturização

A base das funcionalidades do projeto proposto requerem o uso de modelos 3D tanto de personagens quanto suas roupas e armas. Por esse motivo, foram feitos testes de quais técnicas de modelagem e texturização ofereciam o melhor custo benefício em realismo dos modelos em um tempo reduzido.

Separamos esses protótipos internos com duas opções para técnicas de modelagem e duas para texturização, listando pontos positivos e negativos de cada.

Protótipos de Técnicas de Modelagem

Escultura Digital Detalhada seguida de Retopologia










Essa maneira de produção de modelos é atualmente a adotada na produção de jogos em geral. Nela, geralmente se coleta uma grande quantidade de referências do personagem ou personagens com características semelhantes a ser esculpido digitalmente em diversos ângulos, replica-se esse personagem com grande detalhamento (highpoly) e depois cria-se uma malha 3D menos detalhada (lowpoly por cima da que foi esculpida (processo chamado de retopologia) com objetivo de, em seguida, transferir as informações de detalhe do modelo highpoly para o lowpoly através de uma textura chamada normal map.

Pontos Positivos:
  • Ao contrário da outra técnica testada, as referências não tem muitas restrições de em que ângulo ou que lente foi usada para registrá-las.
  • Maior liberdade na hora de esculpir o modelo, característica da própria ferramenta de escultura digital, que ao contrário da modelagem movendo vértices, arestas e faces, permite que se trabalhe na malha 3D com maior liberdade artística.
  • Possibilidade de transferência de das informações de detalhe da malha highpoly para a lowpoly, através de mapas (texturas que "mapeiam" o detalhe em determinada posição do modelo highpoly para o modelo lowpoly) de normal, ambient occlusion, etc.
Pontos Negativos:
  • Requer muito tempo
  • Detalhamento oferecido pode não ser necessário dependendo do tamanho dos modelos e em que dispositivos ele será representado. Podendo ser "simulado" com pintura 3D.

Modelagem Direta através de referências em planos ortogonais










Essa forma de produção é bem mais simples e direta que a anterior. Com imagens de referência em posição frontal, lateral e (apesar de não obrigatória) superior em mãos, posiciona-se elas no espaço 3D de modo que os pontos na imagem coincidam no espaço. Após isso a modelagem já é iniciada.

Pontos Positivos:
  • Requer menos tempo, pois não há a necessidade de esculpir digitalmente e a modelagem começa logo no início do processo
  • Processo mais fácil para artistas 3D que possuem menor experiência
Pontos Negativos:
  • Para obter bons resultados, as referências tem de ter sido tiradas com lentes de alta distância focal, para reduzir os efeitos impostos pela perspectiva. Essas referências também tem de ser alinhadas em todos os eixos.
  • Menor liberdade no processo, já que você já começa modelando, e por ser necessário seguir as referências o máximo possível para obter os melhores resultados.


Protótipos de Técnicas de Textura

Texturização por Projeção










Essa forma de texturização consiste em através de texturas já prontas, projetá-las sobre a malha 3D. Isso pode ser feito já usando as imagens de referências da fase anterior, já que o posicionamento da malha em relação a textura facilita essa projeção. Apesar disso, para um maior detalhamento e redução de possíveis distorções novas texturas devem ser usadas.

Pontos Positivos:
  • Produz resultados mais próximos do real com maior facilidade
  • Pode ser usado como base  para pinturas adicionais
Pontos Negativos:
  • Resultado pode causar estranheza, caso a malha na qual ela foi projetada não corresponder em detalhamento ou proporção com as texturas usadas.
  • Requer uma busca por texturas boas, sem informação de iluminação, e consistentes para o uso em um mesmo modelo.

Texturização por Pintura Direta na Malha










Nesse método, a texturização será feita diretamente, já aplicando as cores direto na malha, como em uma pintura digital.

Pontos Positivos:
  • Maior liberdade para escolha de matizes e valores, facilitando tanto possíveis estilizações quanto realismo. 
 Pontos Negativos:
  • Qualidade da texturização depende muito mais do conhecimento de anatomia e pintura digital do artista que o processo anterior.
  • Leva bastante tempo

Conclusão dos Protótipos de Modelagem e Texturização
Apesar de duas opções para cada processo terem sido apresentadas, uma terceira opção, combinando o melhor de cada uma das opções será usada durante a produção dos modelos 3D.

Na modelagem, através da escultura digital, um modelo de pequeno ou médio detalhamento será gerado, com objetivo de gerar um modelo com as proporções desejadas sem se atentar a detalhes mínimos, para só então fazer a retopologia. Desse modo, nós dispensamos a possibilidade de transferência de informação por mapas, que não apresenta grande benefício aos nossos modelos, mas ainda retendo a liberdade oferecida pela escultura digital. 

Na texturização, a técnica de projeção será usada para definir os pontos anatômicos básicos no modelo. Com essa base em mãos, a técnica de pintura direto em malha será usada para corrigir possíveis estranhezas geradas por uma textura muito realista projetada em uma malha pouco detalhada.

Thursday, April 16, 2015

Projeto de Oficina - Projeto

Segue link para o documento referente ao projeto de desenvolvimento do aplicativo de criação de avatares digitais para partidas de RPG de mesa, Genesis (nome passível de mudança).

Projeto:
http://www.mediafire.com/view/b1fffofz9f3jfgo/Projeto_Genesis.docx

Apresentação:
http://www.mediafire.com/view/6photkadpaflurb/Projeto_-_Apresenta%C3%A7%C3%A3o.pdf

Thursday, March 26, 2015

Projeto de Oficina - Pesquisas


Pesquisa com Público Alvo

Com intuito de avaliar melhor nosso público alvo, realizamos uma pesquisa através de um Google Forms, procurando checar além de informações básicas a frequência e há quanto tempo o grupo de amostra joga RPG de mesa e digital, além disso, procuramos também avaliar a importância da resposta visual para os jogadores e que estilo visual mais os agrada, ajudando-nos a guiar a arte de nosso produto. Essa pesquisa foi compartilhada em grupos relacionadas a RPG, jogos digitais e nos círculos sociais dos desenvolvedores.


Após 107 respostas, obtivemos os seguintes resultados, dos quais alguns se mostraram bastante interessantes para o progresso de nosso projeto.










Esses dois dados mostram que apesar da visualização do personagem ser bastante importante para os jogadores de RPG (23,4%), muitos não o fazem por não desenharem bem (35,5%).

Além disso, dos que usam métodos de visualização, poucos usam aplicativos para criar seus personagens, mostrando que os aplicativos presentes no mercado não oferecem a qualidade requerida ou não atendem as especificidades da maioria dos usuários.






Buscamos também conhecer o estilo artístico preferido pelo grupo pesquisado, para nos ajudar a priorizar os estilos a serem usados nos modelos na ferramenta. 
Como os resultados foram bem próximos uns dos outros para Realista (35,5%), Anime (29,9%) e Semi Realista (28%), fizemos novos gráficos para cruzar os dados da frequência e há quanto tempo os pesquisados jogam RPG de mesa.
O que nos fez chegar a conclusão que das 58 pessoas que jogam RPG de mesa há mais de 2 anos, 24 (41%) deram preferência ao estilo realista e dentre os 46 que jogam pelo menos uma vez a cada 15 dias, 22 (48%) preferem esse mesmo estilo, o que não é de se espantar, já que a maioria dos pesquisados preferem sistemas de RPG e RPGs digitais com arte mais realista.

Com esses dados em mãos, e sabendo que nosso cliente, a Wizards of the Coast, dá preferência a atender seus clientes mais fiéis e que jogam mais RPG, a escolha pelo estilo gráfico realista como prioritário na produção dos modelos 3D foi feita.

Pesquisa do Estado da Arte de Criadores de Avatares


Na pesquisa referente aos possíveis concorrentes e ao estado da arte de criadores de avatares, quatro ferramentas ou métodos de gerar esses avatares se sobressaíram. Segue uma breve análise com os pontos positivos e negativos apresentados em cada uma delas.

Criadores de MMORPG


Dependendo do jogo, podem oferecer tanto uma grande variedade e liberdade de edição de seus personagens, quanto simplicidade com menor grau de liberdade.
Impossibilidade ou grande dificuldade de usar seus modelos digitalmente, ou com animações durante as partidas de RPG, requerendo o uso de screenshots ou impressão.
Requerem o download de jogos completos, com alguns MMORPGs chegando até 30 GB de tamanho.
Normalmente não permitem o acesso a todos os itens do jogo inicialmente, requerendo do usuário que jogue caso queira atualizar a aparência de seu personagem no RPG de mesa.
Raças, classes, roupas e estilos são restritos pela mundo e estilo do jogo.


Hero Machine (2.5/3)


Grande variedade de cores, tipos físicos e roupas que permitem criação de personagens de diferentes raças e estilos.
Cenários de fundo para os personagens.
Número limitado de poses e ângulos de visão.
Não possui versão nativa mobile, requerendo um browser específico para usá-lo, por ser feito em flash.
Não possui animações.
Pequena quantidade de poses e ângulos possíveis.


Fábrica de Heróis (2011/2014)


Semelhante ao Hero Machine, mas com menor quantidade de poses e ângulos ainda.
Difícil uso.

Ferramentas de Desenho


Grande liberdade.
Desde que a pessoa saiba desenhar, ou conheça alguém que desenhe e esteja disposto a desenhar.


Pesquisa do Estado da Arte de Engines Gráficas



Devido as especificidades técnicas e desafios impostos pela composição de nossa equipe, buscamos analisar os motores gráficos gratuitos disponíveis no mercado que atendessem os requerimentos de tanto permitir nativamente a modificação das "Blendshapes" (que nada mais é que a informação da posição de um grupo de vértices em um determinado estado) presentes nos modelos e com boa integração com os formatos de exportação do Blender como COLLADA, blend ou fbx, além da possibilidade de exportar para plataformas web e mobile.
Com isso em mente, chegamos a quatro opções:

Unity 5



Bem documentado com grande quantidade de tutoriais

 Grande margem de lucro sem necessidade de pagar royalties (U$100K).

+- C# ou Javascript, linguagens supostamente mais fácil que C++ na Unreal Engine
- Editor apenas para Windows e Mac

Unreal Engine 4


Bem documentado com grande quantidade de tutoriais.
Programação visual através da ferramenta "Blueprint".
Acesso direto ao código fonte.
+- Editor para Windows, Mac, com o editor para Linux em fase de teste.
Pagamento de 5% de royalties por cada produto que lucrar acima de U$3K em 3 meses.

Godot



Completamente gratuita e código aberto, sem necessidade de pagar royalties.

Editor para Windows, Linux e Mac.
Por ser recente, possui pouca documentação e baixa quantidade de tutoriais.

Blender Game Engine

+ Completamente gratuita e código aberto, sem necessidade de pagar royalties.
Editor para Windows, Linux e Mac.
Perfeita integração com modelos e animações feitas no Blender
Programação Visual por "Logic Bricks"
Por ser desconhecida, possui pouca documentação, apesar de boa quantidade de tutoriais.
Exporta apenas para Windows, Mac e Linux, sem versão Web ou Mobile no momento.

Friday, March 13, 2015

Projeto de Oficina - Briefing

Contextualização:

Com o advento dos jogos de RPG (role playing games, ou jogo de interpretação de papéis) digitais, os jogadores estão muito acostumados a terem uma resposta visual da aparência dos seus avatares (ou personagens) no jogo, além de terem histórias pré-criadas para os mesmos. 
  
Nos jogos de mesa de RPG, apesar de prazerosa para muitos, a criação de personagens pode se tornar lenta e sem muitos feedbacks visuais palpáveis para o jogador além da sua imaginação. Além disso, os jogos de mesa demandam a criação de uma história significativa para os personagens, e os jogadores novatos (e até mesmo experientes) sentem muita dificuldade na hora de criar esse tipo de história.

Apesar da evolução tecnológica, com aparelhos mobile com suporte à softwares tridimensionais, não há algum que permita que essas deficiências sejam amenizadas.

Objetivos:
Vê-se necessário a criação de um dispositivo que ajude o jogador na construção do seu personagem, dando vida à imaginação do jogador, para que o mesmo possa compartilhar com os outros a visão de seus avatares e de suas histórias, fazendo-o deixar um pouco a interação digital e participar mais da interação real e social.

O software deve permitir que o jogador tenha ideias, de forma simples, de criar o passado de seus personagens. Se o jogador preferir, deve poder gerar toda a história através do aplicativo.

O jogador deve poder criar uma versão digitalizada e tridimensional de como ele imagina que deve ser o personagem que ele está criando em sua mente. Esse avatar também deve poder ser modificado ao longo do tempo, para refletir as mudanças que ocorrem com os personagens: conquistas de novas armas, armaduras e poderes.


Projeto:

O projeto a ser criado será um sistema digital para computador e dispositivos móveis que possibilitem a criação e visualização de personagens tridimensionais, além da criação de histórias para eles, incluindo uma versão web que permita a impressão de um uma ficha com as informações presentes na versão digital, ou, havendo possibilidade de tempo, impressões 3D dos modelos.
Nós, da Wizards of the Coast, temos interesse em dar aos jogadores de RPG de mesa atuais um upgrade na forma de jogar, com maior facilidade para criar e visualizar seus personagens em uma forma digital, como também fornecer alternativas para quem não dispõe de dispositivos que suportem o sistema, como versões impressas. 

Desejamos que o projeto seja produzido até o final desse semestre, para ser lançado juntamente com a nova versão do Dungeons & Dragons e temos intenção de expandir as possibilidades do produto em versões futuras, como a inclusão de impressão dos modelos com backgrounds customizados, e impressões 3D.

O sistema deverá funcionar em dispositivos móveis como iOS, Android além de uma versão Web. Como o RPG de mesa é um modo de entretenimento presente em todo mundo, o sistema deverá alcançar diversos tipos de jogadores.
Daremos preferência ao uso de ferramentas gratuitas para a produção desse dispositivo e que permitam que o produto seja exportado para mais dispositivos no futuro, como as engines Unity e Unreal Engine, para que as próximas mudanças não sejam atrapalhadas por custos imprevisíveis.

Palavras-chave do produto: Jogo, RPG, Personagem, Avatar, História, Tecnologia, Era Digital.

wizards_of_the_coast_logo