Friday, April 24, 2015

Projeto de Oficina - Protótipos de Desenvolvimento

Foi feito com êxito os protótipos para teste de escalar o personagem de forma analógica usando sliders.

Imagem 1: Personagem em tamanho normal.

Imagem inline 1

Imagem 2: Personagem com tamanho máximo (x1.5)
Imagem inline 3


Imagem 3: Personagem com tamanho mínimo (x0.5).

Imagem inline 2


Os tamanhos foram limitados dentro de um padrão de uso de personagens: raças grandes em jogos de RPG tendem a ser 1.5x maior que humanos, enquanto raças pequenas são a metade do mesmo. A variância de tamanho também pode mostrar a idade do personagem. A escolha do slider é mais útil pois o usuário pode encontrar a altura que mais se adeque ao seu personagem.

Os outros três sliders são os testes de mudança de cores. Foi escolhido também o método de sliders (um para cada cor: RGB), pois o usuário pode alternar entre os três para criar a cor que deseja.

Uma opção de cores predeterminadas poderá ser testada à frente com usuários, pois pode tornar o uso da ferramenta mais simples, uma vez que nem todos têm facilidade de combinar cores para encontrar a que deseja.

Imagem 1: (0,0,0) Preto

Imagem inline 4


Imagem 2: Outra combinação para criar o ciano.

Imagem inline 6

Imagem 3: Combinação aleatória para criar a cor desejada.
Imagem inline 7

Como podemos ver, as cores só foram aplicadas ao torso do avatar. Poderemos então criar sliders ocultos (mostrados ao clicar em um botão) para cada categoria de característica dos personagens.

Projeto de Oficina - Protótipos de Telas

Como tela principal do programa, foram feitas 2 telas com conceitos diferentes:


A primeira tem como objetivo apresentar todos os elementos em uma interface só. O personagem passará pelo processo de caracterização, que contará com, inicialmente, 4 passos: Identidade, Tipo de Armadura, Arma de Defesa e Habilidades, que estão representadas em abas acima da tela de seleção. Cada característica terá sequências de botões com as opções disponíveis, que o usuário irá clicar para modificar o personagem, que estará representado à esquerda da tela e mudará sua aparência de acordo com a característica escolhida.
Esta interface é ideal para um esquema de características que possua um limite de elementos de cada.


A segunda tela tem como o objetivo apresentar todo o processo de caracterização em uma tela só, em caixas estilo popup, que aparecem quando o usuário clica na parte do corpo do personagem que ele quer modificar. O personagem adquire a característica, quando clicada, automaticamente.
Esta tela é ideal para acomodar muitos tipos de cada elemento característico.

Projeto de Oficina - Protótipos de Técnicas de Modelagem e Texturização

Protótipos de Técnicas de Modelagem e Texturização

A base das funcionalidades do projeto proposto requerem o uso de modelos 3D tanto de personagens quanto suas roupas e armas. Por esse motivo, foram feitos testes de quais técnicas de modelagem e texturização ofereciam o melhor custo benefício em realismo dos modelos em um tempo reduzido.

Separamos esses protótipos internos com duas opções para técnicas de modelagem e duas para texturização, listando pontos positivos e negativos de cada.

Protótipos de Técnicas de Modelagem

Escultura Digital Detalhada seguida de Retopologia










Essa maneira de produção de modelos é atualmente a adotada na produção de jogos em geral. Nela, geralmente se coleta uma grande quantidade de referências do personagem ou personagens com características semelhantes a ser esculpido digitalmente em diversos ângulos, replica-se esse personagem com grande detalhamento (highpoly) e depois cria-se uma malha 3D menos detalhada (lowpoly por cima da que foi esculpida (processo chamado de retopologia) com objetivo de, em seguida, transferir as informações de detalhe do modelo highpoly para o lowpoly através de uma textura chamada normal map.

Pontos Positivos:
  • Ao contrário da outra técnica testada, as referências não tem muitas restrições de em que ângulo ou que lente foi usada para registrá-las.
  • Maior liberdade na hora de esculpir o modelo, característica da própria ferramenta de escultura digital, que ao contrário da modelagem movendo vértices, arestas e faces, permite que se trabalhe na malha 3D com maior liberdade artística.
  • Possibilidade de transferência de das informações de detalhe da malha highpoly para a lowpoly, através de mapas (texturas que "mapeiam" o detalhe em determinada posição do modelo highpoly para o modelo lowpoly) de normal, ambient occlusion, etc.
Pontos Negativos:
  • Requer muito tempo
  • Detalhamento oferecido pode não ser necessário dependendo do tamanho dos modelos e em que dispositivos ele será representado. Podendo ser "simulado" com pintura 3D.

Modelagem Direta através de referências em planos ortogonais










Essa forma de produção é bem mais simples e direta que a anterior. Com imagens de referência em posição frontal, lateral e (apesar de não obrigatória) superior em mãos, posiciona-se elas no espaço 3D de modo que os pontos na imagem coincidam no espaço. Após isso a modelagem já é iniciada.

Pontos Positivos:
  • Requer menos tempo, pois não há a necessidade de esculpir digitalmente e a modelagem começa logo no início do processo
  • Processo mais fácil para artistas 3D que possuem menor experiência
Pontos Negativos:
  • Para obter bons resultados, as referências tem de ter sido tiradas com lentes de alta distância focal, para reduzir os efeitos impostos pela perspectiva. Essas referências também tem de ser alinhadas em todos os eixos.
  • Menor liberdade no processo, já que você já começa modelando, e por ser necessário seguir as referências o máximo possível para obter os melhores resultados.


Protótipos de Técnicas de Textura

Texturização por Projeção










Essa forma de texturização consiste em através de texturas já prontas, projetá-las sobre a malha 3D. Isso pode ser feito já usando as imagens de referências da fase anterior, já que o posicionamento da malha em relação a textura facilita essa projeção. Apesar disso, para um maior detalhamento e redução de possíveis distorções novas texturas devem ser usadas.

Pontos Positivos:
  • Produz resultados mais próximos do real com maior facilidade
  • Pode ser usado como base  para pinturas adicionais
Pontos Negativos:
  • Resultado pode causar estranheza, caso a malha na qual ela foi projetada não corresponder em detalhamento ou proporção com as texturas usadas.
  • Requer uma busca por texturas boas, sem informação de iluminação, e consistentes para o uso em um mesmo modelo.

Texturização por Pintura Direta na Malha










Nesse método, a texturização será feita diretamente, já aplicando as cores direto na malha, como em uma pintura digital.

Pontos Positivos:
  • Maior liberdade para escolha de matizes e valores, facilitando tanto possíveis estilizações quanto realismo. 
 Pontos Negativos:
  • Qualidade da texturização depende muito mais do conhecimento de anatomia e pintura digital do artista que o processo anterior.
  • Leva bastante tempo

Conclusão dos Protótipos de Modelagem e Texturização
Apesar de duas opções para cada processo terem sido apresentadas, uma terceira opção, combinando o melhor de cada uma das opções será usada durante a produção dos modelos 3D.

Na modelagem, através da escultura digital, um modelo de pequeno ou médio detalhamento será gerado, com objetivo de gerar um modelo com as proporções desejadas sem se atentar a detalhes mínimos, para só então fazer a retopologia. Desse modo, nós dispensamos a possibilidade de transferência de informação por mapas, que não apresenta grande benefício aos nossos modelos, mas ainda retendo a liberdade oferecida pela escultura digital. 

Na texturização, a técnica de projeção será usada para definir os pontos anatômicos básicos no modelo. Com essa base em mãos, a técnica de pintura direto em malha será usada para corrigir possíveis estranhezas geradas por uma textura muito realista projetada em uma malha pouco detalhada.

Thursday, April 16, 2015

Projeto de Oficina - Projeto

Segue link para o documento referente ao projeto de desenvolvimento do aplicativo de criação de avatares digitais para partidas de RPG de mesa, Genesis (nome passível de mudança).

Projeto:
http://www.mediafire.com/view/b1fffofz9f3jfgo/Projeto_Genesis.docx

Apresentação:
http://www.mediafire.com/view/6photkadpaflurb/Projeto_-_Apresenta%C3%A7%C3%A3o.pdf